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良かった・・・まだ生き残りがいたんだ・・・という件から始まる雑記。

更新するする詐欺をようやく打開したけど色々ありすぎて振り返って書くのは浦島太郎状態なので、
最近ハマってる幻想人形演舞(略称=演舞)のことを書いてお茶を濁すことに決めました。

演舞のことを簡単に説明すると東方ポケモン、の一言で大体伝わるゲームだと思います。旧作~輝までの東方キャラが出演していて思い思いの最萌キャラでPT組んで育成していざネット対戦!みたいな流れで楽しむやつです。
自分はポケモンの対戦はやったことが無く、話を聞いたことしか無かったのですが、正直あまり良い印象が無かったので演舞ハマるかなあ、ストーリークリアだけで終わりそ~と言った感じで始めました。
しかしいざ始めてみたら思った以上に自分の感性に合っていて面白く、一番の懸念材料であった育成の手間がポケモン本家とは違い非常に簡略化されていて対戦の土台に立つのもお手軽だったので、対戦ゲームが好きな自分は案の定演舞フリークになってしまったのであった。

というのが2015年開始からいままでの話。




ポケモン初心者なのもあって最初は全然勝てませんでしたが、上手い人から意見もらったり盗むのが簡単なゲームなので、
演舞の結論を考える配信をしてるうちに勝てるようになってきて勝率自体は上々の結果に落ち着きました。お燐萌え。

配信と言えば最近はcavetubeというストリーミングサイトでやってることが多いです。
cavetube
時間制限が無い+高画質&高解像度でできるニコ生と言った感じで非常に使いやすく今熱い配信サイトだと思います。


そんな感じで次の更新はいつになるかトトカルチョが始まってもおかしくない久々の雑記でした。

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アグストリアの動乱/ファイアーエムブレム聖戦」の系譜 2章
→ mp3(192kbps 3:14)

FE聖戦よりアグストリアの動乱です。
聖戦2章は敵の兵種が1章の山賊からがらっと変わって、ソシアルナイト、アーマー等の
これぞ騎士団!って感じの敵が隊列を組んで展開されてわらわらと攻めてくるのが印象深いステージで大好きでした。
エルトシャン率いるクロスナイツの援軍がかっこよすぎるのも良いステージですね。
 
2012年はRTS(リアルタイムストラテジー)の年だった・・・という件から始まる雑記。

件の通り、2012年はずっと東方蟒酒宴(通称:酒宴)という東方RTSゲーをやってました。
RTSも結構歴史が古いようで、AoEシリーズやスタークラフト、最近だとLoLだとか色々なゲームがありますが、自分はこの酒宴が初めて触るRTSでした。

アクションゲームがわかりやすいですが、触ったことの無いゲームでも共通のジャンルの別ゲーを触っていればなんとなく遊び方は想像ついて実践でもそれに答えてくれるものです。右に進むのが基本だとか、敵に当たったらダメージだとか、穴に落ちたら死ぬだとかそういう無意識のお約束みたいなものですね。

そしていざ酒宴をプレイするにあたっての話に戻ると、初めて触るジャンルということでRTSにおいての「お約束」がまったくわからない上に、RTSというジャンルは基本的に対戦ゲーなのもあって対戦の場に立つのに最低限必要な理解度というのが求められてくるのでさらに大変でした。
自分は右も左もわからないこの時期をどうしたかと言うと、幸いなことに周りの知人も初RTSとして酒宴を一緒に始めた人が多かったり少しだけRTSかじってる人もいたりと至れり尽くせりの環境だったので実はそこまで苦労しませんでした。
一番大変で折れやすい初心者時代を楽しく過ごせたのは凄く環境に恵まれていたと振り返って改めて思います。



そんなこんなでプレイし始めた酒宴ですが、ハマりにハマってしまって冗談抜きで1年間ずっとメインに遊んでました。
やり込みに腕も答えてくれたのかランキングも一位になれるまで上達できたりしたので結果も伴って万々歳。
以下のSSが酒宴の次回作の体験版でてオートマッチングが成立しなくなった12月25日あたりの最終戦績。

dadda.jpg


dadsadas.jpg





こう見るとやっぱり最終的にメインで使ってた博麗と元メインの星の使用率がやっぱり高いですね。そして守矢が貫禄の使用回数0回。オトマどころかIP戦とかロビーですら一回も使ってないのがやばい。

明日には次回作となる「とうほう☆ストラテジー」が頒布されるので酒宴は完全に過去のゲームとなってしまうのですが、自分の中では忘れることの無いだろう良いゲームでした。ありがとう東方蟒酒宴。




という流れで2012年は完全にRTSの年だったので来年は色々広く手を伸ばしていきたい、という抱負。自分は一つのことに熱中するタイプということは自覚してるので難しい気もしますが。

そんな感じで今年もお疲れ様でしたと一足早い年末の挨拶で終わる1年半ぶり雑記でした。
来年は更新頻度あげれるようがんばろう(←のんき)

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久々に大ヒットと言えるゲームに出会った、という件から始まる雑記。

今週はひたすら某方紅魔郷とさくやさんクライシスというゲームをやってました。
両作品ともタイトルにもあるように久々に自分のツボを突いてくる面白さで大ヒット。
二つの作品に共通点があるとすれば、アクションゲームでゲームが進行するごとに目に見えるようにキャラが強くなっていくというゲーム性でしょうか。あと両方とも会話のセンスが神。
僕はこのタイプのゲーム大好きです。


・某方紅魔郷
テンポ良くなったメトロイド、と言った感じの探索アクションゲーム。
ダンジョンにあるアイテムを取っていくととんでもアクションが追加されて行動範囲が増えたり攻撃が強くなったりそんな感じの方向性。
とりあえず最初に言うことは、このタイプのゲームでテンポが良いというのは素晴らしい、の一言に尽きると思いました。
MAPの広さも凄いのですが、それ以上に自キャラが軽快でストレス無く探索できた印象。
とはいえ明確に次はどこどこに行け!との指示がされるわけでは無いので、自分で探索のルートを想定して正しいルートを選ぶコツが掴めないと難しいかもしれません。最初からいけるとこめっちゃ多くて難しいところを少しゴリるとすぐ死ぬので。
地味にメニュー画面のインターフェイスとか凄い見やすかったり細かい部分の作りこみを感じる。
そしてキャラセレ画面のセンスは神。


・さくやさんクライシス
EXパッチが公開されたので遊んでました。
さくやさんを操作して敵をドゴォして無双する、と言った感じのゲーム。個人的には動かしてるだけで楽しいゲームで爽快感が凄いです。
パッチでEXステージが追加されたのですが、軽いパッチと思わせておいてボリュームが多かった。キャラの成長のインフレっぷりも凄かった。
このゲームの魅力としてアクションゲームとしても凄い面白い以外にストーリーというかテキストが読み物として面白いという点が個人的にあったりします。
ここまで会話を聞いたり次のストーリー展開が気になったりしてしまったゲームは久しぶり。
某方と違ってこちらはまだコンプリートできてないため自の中で完結してないので深い部分は割り合い。
製品版にセーブを引き継げる体験版が公式で公開されてるので気になった人は遊んでね!と布教。




実は今週末はフラワリングナイトというライブに遊びに行ってきたりします。例大祭に行けなかった分、楽しんでこれたら幸い。
そんな感じで終わるとりとめのない雑記でした。
以下拍手レス
 
気がついたら5月とかタイムスリップだこれ、という件から始まる雑記。

新年度パワーのせいか1ヶ月前とは比べ物にならないくらい慌しい日々を駆け抜けていたら気がついたら4月が終わってました。恐ろしい。
精神的に嘘ついてもやっぱり体は疲労に正直なもので、休日きたー→20時間睡眠で寝て起きたら休日終わり。みたいなことがあったりしました。起きたら時計が戻ってる恐怖やばい。
そんなこんなで次の更新は曲の完成したらしよう、とか思ってたのが裏目にでて見事に放置期間になってしまったという。
一応空いた時間にちまちまやっててあらかたの原型はできてたりするので後は寂しい部分にパート追加したり細かい部分の調整をしたりするだけとは言ったものの一番考える部分でもあり考えた分だけ技術が身につく部分でももあるので難しい。


・東方神霊廟体験板感想箇条書き
神霊廟のタイトル通り魔理沙の可愛さが神。
システムのしんどさが星蓮船と似た感じでNormalあたりの難易度で気楽にプレイするのが安定な気がする。
Q 被弾したら霊界トランスパターン崩れるけどどうするんですか?
A 被弾するなってことだよ言わせんな恥ずかしい
霊夢の頭身が高すぎて完全に魔理沙と早苗を引率する霊夢お母さん。
個人的には神霊廟の3ボスが全作品含めて一番強い3ボス。ポイズンマーダーとスコアデザイアイーターの難しさが無限。
神霊廟のタイトル通り魔理沙の可愛さが神。


そんな感じでした。
残機が増えなさすぎて、3面突破時に仮に4面以降があったとしてクリアできるペースだと思ったプレイがほとんど無かったので製品版の難易度調整がどう来るか気になってしょうがないです。
4面以降は残機が爆発するくらい稼げるんだろうか。


そんな感じで終わるとりとめのない雑記でした。
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